Sindicato Nacional de Trabajadores de la Educación

No.

12

(doce)

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páginas

de la 28 a la 33 de 112

el rollo

Guadalajara, México - Febrero de 2000

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La computadora en el aula como recurso cognitivo

J. Guadalupe Salcido Núñez*

* Licenciado en Informática por el Instituto Tecnológico de Tijuana, pasante de maestría en Educación por la Universidad La Salle Guadalajara, encargado del Centro de Cómputo del Colegio Cervantes, A. C., profesor de informática en la preparatoria del mismo Colegio. (Correo electrónico del autor: salcido@cervantes.edu.mx)

Sin duda alguna, las nuevas tecnologías están y van a seguir cambiando nuestra manera de vivir. Entonces, por qué no entrar de lleno a indagar las virtudes de esa herramienta llamada computadora, que potencia nuestra capacidad de aprender y nos facilita el conocimiento.

Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo de cómputo a sus estudiantes para que éstos puedan acceder a un conocimiento más vasto, almacenado en millones de servidores en todo el orbe por la red mundial de Internet.

Lo importante, desde mi punto de vista, es buscar nuevas metodologías para el aprendizaje, que también están cambiando. ¿Cómo encontrar esas metodologías, si seguimos atados a antiguos esquemas para entender el proceso enseñanza-aprendizaje?

Ofrezco un aporte para la innovación metodológica de la enseñanza a través de un estudio realizado en Guadalajara, con alumnos de primero y quinto semestres de bachillerato, en 16 grupos mixtos de 50 alumnos, aproximadamente, cada uno.

El estudio no es cerrado para un determinado lugar, un solo tipo de alumnos y un determinado nivel; es un estudio abierto a primarias, secundarias, bachilleratos, etc. Solo es preciso ajustar los parámetros que se manejan y aplicar la metodología de enseñanza-aprendizaje que se propone, en cualquier nivel escolar o socioeconómico en el que nos desempeñemos. Presento aquí una síntesis de la investigación(1) efectuada en el segundo semestre de 1998.

La investigación es de corte cualitativo o interpretativo. Argumento, con hechos, la siguiente pregunta: ¿Cómo influye en el aprendizaje del uso de la computadora la experiencia en el manejo de la misma y la reflexión sobre los procesos que realiza?

Para responder la pregunta anterior, establecí una propuesta didáctico metodológica, centrada en el alumno, y con un fuerte soporte referencial basado en la teoría sociocultural de Lev Semionovich Vigotsky. Además en el constructivismo que éste y otros autores proponen.

 

1. Objetivos de la propuesta didáctico metodológica

Los objetivos o intenciones de la propuesta de innovación son varios, porque la investigación toca aspectos nuevos que se descubren a medida que ésta avanza.

Expongo las intenciones en los incisos siguientes:

  1. Iniciar una nueva metodología para el proceso enseñanza-aprendizaje del uso de la computadora, en un ambiente escolarizado, basado en las aportaciones relativas al aprendizaje que nos ofrece Vigotsky en su teoría sociocultural.

  2. Trabajar la teoría de la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) en el aula o laboratorio, para que el aprendizaje logre más solidez y potencie la inteligencia del alumno para alcanzar nuevos conocimientos, enriquecidos por el contexto sociocultural en donde vive.

  3. Hacer ver los avances obtenidos en el aprendizaje, cuando concurren en él, la experiencia y la reflexión en los procesos cognitivos; los instrumentos aplicados evidenciarán esos constructos.

  4. Presentar el recurso metodológico de las cuatro etapas, que van del novato al experto, para que teniendo estas referencias, los facilitadores ayuden a sus estudiantes a pasar de la etapa A, en donde se ubican a la etapa B, a la que se pretende llegar.

  5. Describir, exponer e inferir sobre otros instrumentos aplicados en la propuesta: a). Cómo se da la interacción entre binas en el laboratorio de informática; b). El proceso seguido en la solución de problemas y cuestionarios, c). La creatividad y el ambiente de colaboración entre los estudiantes, d). El pretest y el postest aplicados a los alumnos.

  6. Elaborar un mapa conceptual donde se exprese la coherencia y la pertinencia del objeto de estudio, la teoría y la metodología empleadas.

 

2. La propuesta y su enfoque constructivista social

La propuesta de innovación está dimensionada en una orientación social constructivista, por esta razón, asumo que el medio social en donde se da el aprendizaje desempeña un papel importante y lo afecta considerablemente: las personas que se relacionan con el estudiante influyen en gran medida sobre éste, de la misma manera influyen también los artefactos y herramientas culturales utilizados por el sujeto. Es así que encontramos que afectan en dos modos: por su calidad y por su diversidad.

Los Procesos Psicológicos Superiores (PPS) son parte del acervo social y cultural y se originan en el paso del plano social al psicológico y concretamente del proceso interpsicológico al intrapsicológico. Según Vigotsky, la lengua escrita y la lectoescritura serían dos ejemplos de PPS. En el estudio que me ocupa, el uso de la computadora personal (PC, por sus siglas en inglés) como herramienta cultural, se ubica en el mismo plano que la lectoescritura, pues en ella se originan procesos cognitivos mediante los procesos interpsicológicos e intrapsicológicos; ya que requiere "de mayor control consciente y voluntario..., en especial, en su carácter de sostén del pensamiento conceptual científico, exige un manejo deliberado del lenguaje, una reflexión sobre el lenguaje mismo",(2) "Un acercamiento alternativo implica la utilización de computadoras y otras tecnologías como "herramientas cognitivas" con las que los estudiantes pueden aprender como con un compañero cognitivo."(3) Posteriormente hablaré de los principios del constructivismo, sus aplicaciones en el salón de clase y en la tecnología.

 

G1-4 etapas de ZDP de Vygotsky

3. Las cuatro etapas de la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP)

Una parte importante de la metodología para la innovación que propongo, es trabajar en el laboratorio de cómputo la ZDP. Una definición de ZDP la he tomado de Wertsch:

En Vigotsky, esta zona es definida como la distancia entre el nivel de desarrollo actual y el nivel más avanzado de desarrollo potencial, que se da en la interacción que existe entre el más capaz y el menos capaz de los participantes. Un aspecto esencial en esta interacción es que el menos capaz de los participantes puede participar en formas de interacción más allá de su competencia, que cuando actúa solo. (James V. Wertsch,1991).(4)

Es importante que el facilitador conozca cada una de las etapas de esta zona, para poder ayudar al estudiante en su aprendizaje y a su independencia en el mismo. En la Gráfica No. 1, muestro cada una de las etapas mencionadas.

Brevemente doy una explicación de cada una de estas etapas:

3.1. Primera etapa. Cuando el desarrollo es ayudado por el más capaz.

La ayuda necesaria para el aprendizaje en la etapa presente depende de la edad del alumno y la complejidad de la tarea. "Durante los primeros períodos de la ZDP el niño puede tener una comprensión muy limitada de la situación, tarea u objetivo a lograr; en este nivel el padre, el maestro o los pares más capaces ofrecen directivas o modelos, y la respuesta del niño es aquiescente o imitativa" Wertsch (1985b)(5.) Aquí añado que también la PC ofrece directivas o modelos a esas necesidades del niño.

3.2. Segunda etapa. Cuando el desarrollo es ayudado por sí mismo.

El esfuerzo, de ahora en adelante será hecho por el niño para la resolución de problemas. Él toma el control del problema para alcanzar su propio aprendizaje. El aprendizaje será autorregulado y autodirigido por el niño, es además internalizado, pero aún no lo ha logrado.(6)

3.3. Tercera etapa. Cuando el desarrollo se logra, se automatiza y se fosiliza.
    Una vez que el niño no necesita la autorregulación sale de la ZDP, el aprendizaje ha sido internalizado y automatizado; la ayuda de otra persona en esta etapa, es molesta y hasta irritante. Por fosilización en el aprendizaje se entiende, en el pensamiento Vigotskyano, la fijación del mismo. "El aprendizaje de toda la vida consiste en estas secuencias de la ZDP —desde la ayuda de otros a la propia ayuda— sucede repetidamente para el desarrollo de nuevas habilidades, destrezas, comprensión..." (Vigotsky: 1978).(7)

3.4. Cuarta etapa. Cuando se desautomatiza el desarrollo y se da la recurrencia a la ZDP.

Esta etapa se origina desde el momento en que la automatización de un aprendizaje dado no funciona, entonces el aprendiz necesita volver a la etapa 1 y pedir ayuda de otro más avanzado para lograr la capacidad o el aprendizaje requerido, o también para solucionar un problema nuevo.

G2-Ciclo diámico de los procesos de aprendizaje

4. El recurso metodológico de las cuatro categorías de estudiantes

Para poder trabajar la ZDP, implementé el modelo de las cuatro categorías de estudiantes; es importante decir que trabajo en un laboratorio con 25 PCs y con 50 alumnos, es decir dos alumnos por PC. Obtuve las categoría de la siguiente manera:

  1. Se aplicó un pretest, para ubicar a los alumnos de acuerdo con sus conocimientos previos de computación; el pretest sólo lo respondieron los grupos que llevan Informática en esta escuela. Tuve en cuenta los conocimientos curriculares que los alumnos debieron haber alcanzado en el grado o nivel anterior, y algunos de los contenidos programáticos que se verán en el semestre.

  2. Ya con los resultados, procedí a establecer subgrupos de alumnos según la cantidad de aciertos logrados. Posteriormente, con las cuatro categorías —estudiantes novatos a expertos—(8), los ubicamos de la siguiente manera:

    • De 8 a 14 aciertos, a los novatos.

    • De 15 a 20 aciertos, a los novatos avanzados.

    • De 21 a 23 aciertos, a los capacitados.

    • De 24 a 29 aciertos, a los expertos o en vías de serlo.

  3. Se integran las binas con un novato y un novato avanzado; un capacitado con un experto, o un novato avanzado con un capacitado.

  4. El facilitador crea un proceso de colaboración entre los estudiantes, para que se apoyen en el aprendizaje y el que más sabe ayude al que sabe menos.

  5. Para la evaluación del avance en el aprendizaje de la aplicación, en este caso Word 6.0, se valoran las soluciones que construyen los alumnos sobre los problemas que se les van planteando, y la calificación es para las binas que propusieron la solución, jamás para uno solo de los integrantes.

Si el facilitador logra establecer el ambiente de colaboración entre los alumnos, pone las bases para que se den las ayudas requeridas al trabajar la ZDP; habrá algunos problemas de relación humana entre las binas, pero éstos son escasos; un recurso para resolverlos es mover a algún estudiante de una a otra bina, para que se integre el estudiante con este tipo de problema.

En la interacción entre las binas se va trabajando la ZDP, y poco a poco todos avanzan en su aprendizaje, que suele ser apropiado e internalizado, mediante una doble acción: primero por la mediación de las binas, y luego, por la interacción con la PC, al ejecutar los procesos inherentes al programa, que les ayuda a construir su solución.

 

¿Cómo se da el aprendizaje con la PC?

Es recíproco, ya que el proceso de la PC ayuda al proceso cognitivo y éste último a la operación de la PC, se obtiene así, un doble y complejo aprendizaje; es doble por la interacción entre los pares, el novato o novato avanzado aprende: primero, del proceso interpsicológico que le es ofrecido en la interacción con el experto o más capaz; segundo, cuando el aprendiz internaliza ese aprendizaje y ocurre el proceso intrapsicológico, vuelve aprender de sí mismo aquello que observó e internalizó mediante la ZDP con el experto; hay además otro aprendizaje, cuando opera la PC por cuenta propia y reafirma el proceso de internalización, que había obtenido previamente, porque la misma PC, le "enseña" y "corrige" aquello que el alumno desea aprender, con el uso adecuado de las herramientas y los mensajes de retroalimentación que aparecen en la pantalla de la computadora, cuando algún proceso no funciona en la PC, por error del que la maneja. En las Gráficas No. 2 y 3 se encuentran ilustrados los procesos de aprendizaje que menciono.

Gráfica No. 3. Relación de dos procesos

Proceso cognitivo del alumno

Proceso de la computadora

Aspecto educativo:

  • Es intencionado. Internalizado progresivamente.

  • Asociado a la PC. Mediante la interacción por pares, entre el experto y el novato.

  • Es reflexivo, pues da sentido a la experiencia y a los significados.

  • Algo se procesa en el estudiante y se auxilia de las herramientas.

  • Es mecánico, ejecuta comandos. Funciona mediante procesos ordenados progresivamente. Funciona mediante herramientas y signos.

  • Ejecuta las órdenes del estudiante. Propicia un aprendizaje determinado. Requiere de experiencia para el manejo de sus herramientas.

  • Los procesos de la PC, contribuyen con el proceso cognitivo.

G3-Relación de dos procesos

 

5. La interacción entre binas: la mediación entre el aprendiz y el capacitado

La técnica seguida para trabajar este instrumento se describe a continuación:

  1. La intención consiste en observar la manera cómo se da la interacción entre las binas y cómo trabajan la ZDP. Lo que sucede entre el más capaz y el menos capaz, qué tipo de diálogo entablan, lo que manifiestan con sus expresiones; en la interacción captamos lo más relevante de las preguntas y de sus respuestas, sobre todo cuando conceptualizan algún proceso para, posteriormente, recuperar aquello que aportan al estudio en general y a la ZDP en particular.

  2. Se pidió a las binas registrar, mediante formatos especiales, todo lo que hacían y decían en la resolución de un problema planteado.

  3. El tiempo disponible era de 40 minutos, aproximadamente.

  4. El facilitador observa la ejecución del trabajo y la interacción, de cuando en cuando les pregunta el porqué de tal o cual hecho que visualiza.

Después se hace el análisis de los datos: la tematización, la codificación y categorización, para obtener las inferencias.

5. 1. Definición de las categorías trabajadas en el instrumento

Hubo necesidad de establecer varias categorías, obtenidas de Vigotsky(9), para las cuatro etapas de la ZDP.

  1. Ayuda del más capaz: Cuando el alumno tiene una comprensión muy limitada de la tarea u objetivo a lograr, los más capaces le ofrecen su ayuda.

  2. Ayuda a sí mismo: Cuando el estudiante toma el control del problema para construir su propio aprendizaje, aunque todavía no lo logra.

  3. Internalización: Cuando sale de la ZDP y el aprendizaje es internalizado y automatizado, y ya no necesita de la ayuda de otros.

  4. Desautomatización: Cuando el aprendizaje automatizado no funciona y el aprendiz vuelve a la primera etapa de la ZDP, pide, entonces, la ayuda del más capaz. El ciclo se vuelve recursivo.

Además, hubo necesidad de incluir subcategorías para trabajar un enfoque más cuidado de las categorías anteriores y así obtener una estudio más puntual de esta interacción, Tales subcategorías, que evidencian cómo se da la interacción, fueron las siguientes:

  • Ayuda con información: es aquella en donde se aportan datos conocidos o investigados para una buena comprensión del asunto a solucionar.

  • Ayuda con estrategia: son los procedimientos o mecanismos que se aplican para el mejoramiento del proceso enseñanza-aprendizaje.

  • Ayuda con relación al conocimiento: Ésta es proporcionada por el conocimiento previamente adquirido y aporta datos importantes sobre el problema a solucionar. (Gráfica No. 3).

Gráfica No. 4. Matriz de la interacción entre binas

 Bachillerato-Primer semestre 1998.                           Colegio Cervantes                             Contenido: Word 6.0

G4-Matriz de la interacción entre binas

G4-Matriz de la interacción entre binas

Ayuda con

información

Ayuda con

estrategia

Ayuda en relación

con el conocimiento

Ayuda del más capaz

En la primera parte

del trabajo:

  • El compañero más capaz ofrece su ayuda con la información que tiene a mano, este rol le toca ahora (3 veces).

  • El más capaz frecuentemente expresa los procesos que va siguiendo en la PC, así favorece el aprendizaje al compañero (6 veces).

  • El más capaz expresa con detalle los conceptos necesarios para distinguir los procesos de la PC. Expresa el porqué de los mismos (3 veces).

Ayuda a sí mismo

  • El menos capaz repite alguna información, que sobre el conocimiento expresa el compañero más avanzado (3 veces).

  • El menos capaz, al observar los procesos tanto cognitivos como de la PC, los expresa brevemente (2 veces). También el más capaz se ayuda a sí mismo (1 vez).

  • El menos capacitado afirma sus conocimientos de los procesos de la PC y del aprendizaje que va logrando.

Internalización

  • Primeramente quien internaliza el aprendizaje es el más capaz, pero el novato también lo logra por los continuos procesos intrapsicológicos cognitivos, que construyen ambos estudiantes. En la internalización se fusionan los aprendizajes de ambos.

Desautomatización

  • Sólo en algunos conceptos que se debían definir o estrategias que seguía el capacitado, el menos capaz tenía que esperar al más capaz para aprender de su proceso cognitivo. No hay evidencia de esta etapa en el estudiante más capacitado.

Con las categorías definidas, resultó fácil hacer las inferencias del documento ya transcrito; la Gráfica No. 4, presenta los resultados de las inferencias obtenidas de una bina integrada por un novato avanzado y un capacitado. Si se observa cada parte del gráfico, comenzando con la categoría "Ayuda del más capaz", notarán que esa ayuda es debida a las frecuentes intervenciones del más capaz: su ayuda es con información, con estrategia, etc. Mientras que la ayuda que se proporciona a sí mismo el alumno menos capaz, tiene menos frecuencias, tal situación es normal, ya que éste último está aprendiendo ciertos procesos que ignora.

También destaco la importancia de verbalizar los procesos que va realizando el más capaz, para que el novato escuche y visualice aquello que se va haciendo en la PC, para que en un primer momento éste internalice el conocimiento a través del proceso interpsicológico y después se lo apropie mediante el proceso intrapsicológico, logrando así construir su aprendizaje al ejecutarlo en la PC.

La síntesis presentada, no pretende abarcar todos los aspectos de la investigación; otros instrumentos y recursos metodológicos aplicados, quedan pendientes para otra oportunidad, como el método clínico, la historia de vida, la creatividad, el pretest y el postest, la solución de problemas, los cuestionarios, etc., además de las inferencias que obtuve y que ayudaron a construir la propuesta didáctico metodológica.

 

6. Algunas conclusiones generales de la implementación metodológica

Como síntesis de todo el trabajo expuesto, llego a las siguientes conclusiones:

  1. El aprendizaje de la PC como herramienta cognitiva, se logra en un ambiente tecnológicamente rico, con requerimientos mínimos para el buen funcionamiento del equipo de cómputo.

  2. La reflexión y la experiencia se encuentran íntimamente relacionadas en cuanto a la calidad y profundidad del aprendizaje con la PC. El estudiante "aprende" a través de la PC, conocimientos, habilidades, destrezas, estrategias, etc.

  3. Resulta muy relevante que el facilitador proponga problemas que los propios estudiantes viven, y los que ellos mismos le presenten, para que los vean como un reto a vencer. Con esto quiero aludir a aquellos problemas que se encuentran en la vida, y que no tienen, porque no se pueden conocer previamente, todas las variables; y no problemas prefabricados o estructurados, cuya respuesta la encontramos al final del libro. De esta manera, y con una buen incentivo creativo, los alumnos potenciarán su aprendizaje.

  4. La ZDP, juega un papel importante en el aprendizaje del alumno, porque son sus mismos compañeros con quienes intercambia conocimientos, destrezas, información, estrategias, etc., sobre todo con otros más capaces, y esto lo realiza en una sociedad culturalmente preparada.

  5. Mediante la reflexión sobre los procesos que se ejecutan en la PC, y sus propios procesos cognitivos, el estudiante adquiere un capacidad metacognitiva, es decir aprende a aprender, que es el fin más importante de todo aprendizaje humano, sobre todo en una sociedad cultural donde los cambios son constantes y acelerados: la duplicación del saber humano cada 10 años, por ejemplo; los avances tan acelerados del hardware y del software, con sus nuevos equipos Pentium II, III y aún versiones más avanzadas; el almacenamiento masivo de información en la red Internet, con más de 13 millones de nodos en el mundo, y la reciente Internet II, para las universidades y centros de investigación, requieren como lo ha expresado Jacques Delors, de "la habilidad de aprender a aprender y la curiosidad intelectual".(10) Y esta capacidad es propiciada por la reflexión en aquello que realiza el alumno.

  6. Existen diferentes ritmos de aprendizaje, así lo han demostrado los instrumentos aplicados y la ZDP, por lo cual el maestro buscará otras formas de evaluarlo, pues las evaluaciones ya conocidas son insuficientes, ya que solo se limitan a medir el aprendizaje, pero no basta; ¿por qué no implementar una evaluación cualitativa, científicamente probada que comprenda: el desarrollo de habilidades, la solución de problemas y la creatividad para los procesos que el alumno conceptualiza, etc., que complementen y perfeccionen las evaluaciones ya existentes?

  7. El maestro, en adelante, se constituye en el guía o facilitador del conocimiento. Es la persona que aprende con sus alumnos. No el sabelotodo. En la tecnología computacional se introduce un nuevo paradigma: "Todos aprendemos de todos".

 

Notas

1. Tengo un volumen titulado Anexos de 130 páginas con todos los documentos que avalan este estudio. Pedir información a J. Guadalupe Salcido N. al tel. 630-36-10 ext. 45 o por E-mail: salcido@cervantes.edu.mx

2. Tomado de Baquero, Ricardo, (1996: 34).

3. Ponencia publicada en Internet por la Universidad Tecnológica de Curtin, Australia, con el título: "Using Technology as Cognitive Tools: Research and praxis", ("El uso de la tecnología como herramienta cognitiva: investigación y praxis"). Por Thomas C. Reeves Ph. D. En la dirección URL: http://www.jcu.edu.au/dep/education/subjects/ed1441/topic2/topic2.html

4. Tomado del reporte de Internet titulado: "Beyond the individual-Social Antimony in Discussions of Piaget and Vigotsky. By Michael Cole, Univeristy of California, San Diego. Wertsch. James V. (1991) Voices of the mind: A sociocultural approach to mediated action. Cambridge, Ma. Hardvard Press. Dirección URL: http: //www.massey.ac.nz/(A Lock/virtual/colevyg.htm

5. Referencia tomada del libro escrito por Moll, Luis C.: Vigotsky y la educación.. Tharp R. Ronald Gallimore, citan a Wertsch, 1978, 1979, 1981 y 1985b.

6. Moll, Luis C. Vigotsky y la educación. Págs. 220-224.

7. Artículo de la Escuela de Educación de James Cook Univeristy. Tópico 2: Vigostky’s Zone of Proximal Development and information Technologies. Documento ED1441:03. Dirección URL: http://www.jcu.edu.au/dep/Education/subjects/ed1441/topic2/topic2.html

8. Dreyfus, Hubert L. Et al. En su libro Mind over machine, (La mente sobre la máquina). Presenta cinco categorías en donde se ubican las personas por su grado de pericia. Para el estudio sólo establezco cuatro, por las evidencias obtenidas al hacer las observaciones durante las sesiones en el laboratorio.

9. Moll, Luis C. (1990: 220 a 224) cita a R. Tharp y R. Gallimore, En el libro titulado, Vigotsky y la educación.

10. Report to UNESCO of the International Commission on Education for the Twenty-fist Century. (Reporte a la Unesco, por la Comisión Internacional para la Educación del Siglo 21), "El aprendizaje: Un tesoro escondido". Por Delors, Jacques (Et al). Dirección URL: http://www.unesco.org/delors/

 

Bibliografía

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